Kara Kutu çalışması her ne kadar kağıt üzerinde 2023 yılında başlayıp 2024 yılında kamusallaşmış bir oyunlaştırma çalışması gibi dursa da aslında bir kuşağın beş yıllık çalışmasının bir ürünü. Takdir edersiniz ki kısa bir sunum konuşmasında sürecin tamamını hakkıyla anlatmam pek mümkün değil. Bu yüzden Kara Kutu sürecini artizan içerisindeki alternatif okullaşma geleneğinin önemli bir parçası olan kolektif oyunlaştırma deneyimine vurgu yaparak anlatacağım.
İlk olarak Kara Kutu çalışmasının temelini oluşturan iki eğitim- araştırma çalışmasından ve bu çalışmalar sonucunda şekillenen oyunlaştırma yönteminden bahsedeğim.
Aslında bundan beş yıl önce, BÜO uzun bir süreden sonra profesyonelleşme hedefi olan bir mezun kuşağı vermişti. Bu kuşak Elif Karaman, Büşra Karpuz, Maral Çankaya, Mehmet Can Engül ve İlker Ergün’den oluşmaktaydı. Mezuniyetimizle birlikte danışmanlık ve çalıştırıcılık sorumlulukları alıyorduk. Bu dönem Ömer Faruk Kurhan’ın kampüsle yakın temas çalıştığı bir dönemdi ve bizlerde kampüste aldığımız sorumluluklar üzerinden Ömer Abi ile çeşiti toplantılar yapıyorduk. Bu toplantıların birinin sonunda Ömer Abi bize “tamam siz kampüsle yakın temas çalışıyorsunuz da, sizin mezun projeniz ne olacak? Hangi alanlar üzerine uzmanlaşmak istiyorsunuz? Yaptığınız çalışmaların vatana millete ne hayrı olacak?” gibi sorular sordu.
Aslında bu sorularla birlikte biz de uzmanlaşma alanlarımız üzerine düşünmeye ve kendimize nasıl bir mezun çalışması kurmak istediğimize dair kendi aramızda konuşmaya başladık. Ömer Abi’yle yaptığımız toplantılarda ve aslında 2016 yılında geçirdiğimiz Düşüş sürecinde de kendisinin bolca altını çizdiği “yazarını ve yönetmenini bekleyen oyuncu olmayın” uyarısı aramızda oldukça canlı bir tartışma konusuydu. Eş zamanlı olarak da doğaçlama konusunda hem kampüs çalışmalarında hem de mezun çalışmamızda bir yöntem/ yaklaşım eksikliğini gözlemliyorduk. Bu eksikliği gidermek için doğaçlama alanında bir eğitim- araştırma çalışmasına başladık. Bu altı aylık eğitim- araştırma çalışmasının çıktılarını 2019 yılında bir haftaya yayılan bir atölye olarak İATG’li gruplara taşıdık. Bu atölyeden çıkan yazılara artizan sitesinden ulaşabilirsiniz. Sonrasında atölyede doğaçlanan sahnelerin videolarını ve atölyeden çıkardığımız yazıları Ömer Abi bizden istedi ve birlikte atölyeyi değerlendirdik.
Ömer Abi, atölyede ortaya atılan yöntemin oyuncuyu oynamaya iten çatışma içeren sinopsis yazımı ve kısa sürede yaratıcı oyuncu malzemesi içeren sahneler oluşturma anlamında başarıya ulaştığını değerlendirdi. Fakat hazırlanan atölye içeriğinin düzenleme aşamasına yeterince vurgu yapmadığı, doğaçlama aşamasında elde edilen malzemelerin gelişkin sahne ve sonrasında oyun yapılarına nasıl dönüştürüleceği konusunda düşünmeye başlanması gerektiğini söyledi. Hatta birebir Ömer Abi’nin sözleriyle söyleyecek olursak “nitelikli bir yüksek lisans çalışması yapmışsınız, şimdi doktora yapıp bir oyun çıkarmanız lazım” dedi.
Bundan sonraki süreçte, belli denemeler yapıp onları olgunlaştırmaya çalışırken pandemi patlak verdi. Aslında pandeminin patlak vermesiyle Kara Kutu’nun asli bileşenlerinden olan görüntü kullanımının zeminini hazırlayacak ikinci eğitim- araştırma süreci başladı. O dönem, odağımızı kulüp çalışmalarına kaydırmıştık ve bütün dünya ile birlikte pandemi koşullarında tiyatro ve dans-müzik gösteri çalışmalarına nasıl devam edebileceğimizi tartışıyorduk. BÜO ve BÜFK mezunları olarak Artizan Kültür- Sanat Komisyonu bünyesinde “Gösteri Sanatlarında Dijital” başlıklı bir eğitim-araştırma çalışmasına başlandı. Bu çalışmada dijital sanatın olanaklarını geçmişten bugüne örneklerle incelendi, karşılaştığımız belirli formlar üzerine farklı denemelerin yapıldığı bir süreç geçiridi. Bu çalışmanın ilk dönem çıktılarından bazılarının yazı olarak artizan web sitesinde yayınlanmasının yanı sıra kampüse dönük “Dijital Sahne” isimli bir sunum çıkarıldı.
Bahsettiğim bu iki eğitim-araştırma çalışmasının bir arada düşünüldüğü bir kolektif oyunlaştırma çalışması ilk kez 2021 yılının yaz aylarında kampüse dönük bir ortak çalışma fikriyle gündeme geldi. BÜO ve BÜFK’lü yeni mezunların ve kulüpçülerin yer aldığı bu çalışmada hem doğaçlamanın hem de görüntü kullanımının merkezde olması temel hedefimizdi. Bunu yapabilmek için de kullanılan dijital unsurlar doğaçlama sürecinin asli bir parçası oldu. Yaptığımız iki aylık çalışma bir oryantasyon gösterisi formatında Huzur Apartmanı adıyla sahnelendi. Böylece doğaçlamaya dayanan ve doğaçlama sürecinde dijital ögelerin de kurucu pozisyonda olduğu kolektif bir üretim sürecine dair bir yöntem oluşmuş oldu.
Aynı dönemde benzer bir çalışmanın hem kurgusal hem de dramaturjik olarak daha gelişkin bir versiyonunun mezun bölgede yapılmasına dair bir istek oluştu. Fakat dijital kullanım alanında daha fazla derinleşmeye ihtiyaç vardı. BÜFK’lü ve BÜO’lu mezunlar olarak dijital unsurların özellikle farklı disiplin ve temalarla nasıl kullanıldığına dair örnekleri incelemeye devam ettik. Çalışmanın sonunda “hafıza” teması üzerinden sahnede görüntünün de kullanılabilceği bir kolektif oyunlaştırma çalışmasına girilmesi hedeflendi. Böylelikle kadro, aslında Kara Kutu’nın ilk versiyonu olan ve adına “Unutanlar” dediğimiz oyunlaştırma sürecine giriş yaptı. Bu oyunlaştırma çalışmasının kadrosunda başta saydığımız beş kişinin yanı sıra Aysu Yumuşak ve Günkut Güven de vardı. Huzur Apartmanı deneyiminden çıkardığımız derslerle de aslında sonra Kara Kutu’da da kullandığımız çalışma yönteminin iki temel noktasını şöyle özetleyebiliriz:
1. Oyun kurucular performer kadrodan ayrıştırılacak
Kadro tarafından bir sinopsise son hali verilip doğaçlama aşamasına geçildiğinde, bir önceki çalışmalarımızdan çıkardığımız dersle, çalışma kadrosundan bir veya iki kişinin dışarda kalıp oyun kuruculuk görevini üstlenmesi, geri kalan kadronun ise performer olarak doğaçlamalara katılması hedeflendi. Elif ve Mehmet Can, oyun kurucluk pozisyonunu üstlendi. Bu oyun kurucu kavramı aslında bize Ömer Abi tarafından tanıtılmıştı. Oyun kurucu dediğimiz kişi aslında D&D oyunundaki Dungeon Master gibi, hikayenin gidişatına kritik öneriler yaparak önemli müdahalelerde bulunuyordu. Oyuncuların arkaplan hazırlıklarına ve egzersizlerine hakim olan oyun kurucular, doğaçlamaları dışardan yönlendiriyor, doğaçlamanın kitlendiği yerlerde oyunculara bazen oyunlar kuruyor bazen de başarılması gereken hedefler vererek zengin ve yaratıcı bir doğaçlama ortamının kurulmasına hizmet ediyordu.
2. Dijital unsurlar ilk andan itibaren doğaçlamanın organik bir parçası olacak
Dijital unsurların gösteride bir yan unsur gibi kalmaması için dijital medya kullanımları sinopsis yazım aşamasından başlayarak oyunun çatışmasına birebir hizmet edecek bir işlevle kurulacak ve dijital medya kullanımları doğaçlamanın temel malzemelerinden biri olarak kullanılacaktı.
Unutanlar çalışması yukarıdaki kriterler üzerinden şekillendirildi. Kadro bir buçuk aylık bir çalışma sürecinin ardından bir sergileme yaptı. Gelen dönüşler kabaca özetleyecek olursak, ne kadar doğaçlanan malzemenin mizahi yönü yüksek ve yaratıcı sahneler kurulmuş olsa da hikayenin kuruluş noktasındaki toplumsal arkaplan eksikliği zayıf bir dramaturjiye sebebiyet vermişti. Teknik unsurlarda fazla deneyselillik ve seyirci ile farklı etkileşim biçimlerinin denenmesi gerçekçi olmayan bir eğitim- araştırma çalışması talep ediyordu. Ayrıca çok katmanlı karakter arkaplanları ve hikaye vurgusu gibi konular bir tiyatro oyunundan ziyade daha çok bir dizi kurgusuna benziyordu.
Tüm bu değerlendirmeler ışığında yeni bir proje grubu kuruldu. Öncelikle toplumsal bellek ve hafıza konuları üzerine çeşitli makaleler ve kitaplar okundu. Bu temayı işleyen oyunlar okunup tartışıldı ve oyun yapıları analiz edildi. Siyasi, toplumsal ve ekonomik çöküşün etkilerini ve yarattığı ahlaksal çözülmeyi gittikçe daha çok hissediyor ve gözlemliyorduk. Boğaziçi’de yaşanan olaylar, İstanbul Sözleşmesi’nden çıkılması, hukuksuzluk, adaletsizlik, sansür ve aslında buna eşlik eden toplumsal muhalefetteki çözülme bizlere de bir çöküş ikliminde olduğumuzu hissettiriyordu. Ama bu çöküşü olduğu gibi kabul etmeyip umut nerede sorusu üzerinden ve yukarıda saydığım üst siyasetin konusu olan fenomenlerin gündelik hayattaki izlerini bir aile hikayesi üzerinden nasıl işleyebileceğimizi konuşuyorduk. Bu sırada bu çökme/çöküş eylemini bir gestus olarak düşünüp hem gerçek anlamıyla “çökme” hem de mecazi anlamı olan “mala çökme” yi de kapsayacak bir hikaye kurgusu üzerine çalışmaya başladık. Ve bu hikayede gelmekte olan istanbul depremini bir metafor olarak kullanabileceğimizi düşünüyorduk.
Fakat biz bu konu üzerine çalışırken 6 Şubat depremi yaşandı. Dolayısıyla bir yan düzlem, bir metafor olarak hayal edilen deprem, merkeze konumlandırılması gereken son derece yakıcı bir gerçeklik halini aldı. Artık gelinen bu profesyonel oyun aşamasında üst kuşak tiyatrocuların desteğine ve deneyimine ihtiyaç duyduğumuzu değerlendirdik. Doğaçlanacak malzemenin düzenlenmesi, yeri geldiğinde metinsel müdahalelerin doğru yapılabilmesi ve yol göstericiliği için Sevilay Saral’dan metin danışmanlığı desteği istendi. Sevilay Saral ile yapılan toplantılar sonucunda oyunun hikayesi ve kurgusu oluştu.
Bu noktada kısaca oyunun hikayesinden bahsedeyim: Babalarını bir sene önce depremde kaybetmiş Feride, Kadir ve Umut isimli üç kardeş babalarının sene-i devriyesinde bir araya gelirler. Bu buluşmaya zamanında aile ile birlikte yaşamış kuzen Müjde de katılır. Deprem esnasında başına aldığı darbe sebebiyle unutma problemi yaşayan Umut o gün yıkılan evlerinin yerine yapılan yeni binanın kazıları sebebiyle ortaya çıkan bir flash bellek bulur. Bu flash bellekteki videoda babasının Umut’a bir kara kutu bıraktığı ve bu kutunun içinde aile ile ilgili oldukça önemli bir sırrın olduğu söylenmektedir. Üç kardeş ve kuzen yıkılan evdeki eşyaların kaldırıldığı kutuların arasında babalarının onlara bıraktığı sırrı ararlar. Kutular açıldıkça da ailenin tarihine dair saklanan, gizlenen birçok gerçek açığa çıkar.
Sinopsis oluştuktan sonra da karakter hazırlığı, doğaçlama ve düzenleme yöntemiyle çalışmalara devam edildi. Süreç sadece masa başı metin çalışması şeklinde ilerlemedi. Kara Kutu oyunu yedi aylık bir çalışmanın ardından Sevilay Saral’ın metin, Cüneyt Yalaz’ın ise reji danışmanlığında çıkarıldı.
Tabi ki oyun üzerine -her oyunumuzda olduğu gibi- çalışmaya ve değişiklikler yapmaya devam ettik, ediyoruz. Kolektif oyunlaştırma bağlamında karşılaştığımız sorunları çözme konusunda bizce alternatif okullaşma şiarıyla çalışan bir yapı içerisinde olmamızın büyük etkisi oldu. Şimdi ileride de benzer çalışmalara girecek başka kuşaklar için süreçte karşılaştığımız problemler ve çözümlerindeki üç kritik noktadan bahsedeceğim.
1. Eğitim-Araştırma merkezli bir çalışmada denemekten ve yanılmaktan vazgeçmemek:
Yukarıda da bahsettiğim gibi, baştan sona bir oyunun oluşumu sürecinde ilk defa sorumluluk alan bir kadro yapımız vardı ve bu kadro aynı zamanda diğer teknik (dekor, ışık, görüntü, video kurgu, ses tasarımı, müzik vs.) unsurları da hesaba kattığımızda totalde sekiz kişiydi. Hem oyunlaştırma, metin, reji, oyunculuk alanlarında hem de teknik unsurlarda deneysellik olan bu çalışmada kadro için aslında oldukça zorlayıcı bir çalışma kurulmuş oldu. Doğal olarak, oyunun hemen hemen bütün unsurlarında karşılaşılan problemleri çözmek için yılmadan yeni denemeler yapmaya devam etmek gerekiyordu. Bir çalışma kadrosu belki de ilk oyunlaştırma çalışmasına girerken bu kadar çok araştırma başlığının üzerine gitmemeyi tercih edilebilir. Fakat bu çalışma eğitim- araştırma merkezli kurulduğu için, unsurlardan vazgeçmek yerine deneme-yanılma yöntemiyle çalışılmaya devam edildi. Bu zorlu çalışma sonucunda kadro birçok farklı alanda deneyim kazanmış oldu ve kendini geliştirme fırsatı buldu. Bu alanlarda kazanılan deneyimi de süreç, dramaturji ve başka yazılarla da aktaracağız.
2. Deneyimli tiyatrocuların rehberliği/ Bir yapı içerisinde oyun çıkarmak
Karşılaşılan zorlukların aşılmasında üst kuşak tiyatrocuların çalışmaya dahil olması, yol göstericilik yapması ve çıkabilecek belli problemleri önden uyarması gibi konular, kadronun odağının dağılması ya da dağılan odağın toparlanmasında yardımcı oldu. Örneğin Sevilay Saral’ın metin konusunda hikayenin en başındaki kurulum aşamasından itibaren yol göstericiliği, hikayenin sadeleştirilmesi, iş bölümlerinin netleşmesi, çıkan yapısal/ metinsel problemlere getirdiği öneriler oldukça yol gösterici oldu. Cüneyt Yalaz’ın reji danışmanı olarak oyunun genel ritminin belirlenmesi, üslupların birlikteliği, detaylı oyunculuk çalışmaları gibi katkıları yine oldukça kritikti. Ayrıca çalışma çıktılarının yapı ile düzenli olarak paylaşılması, Artizan Kültür- Sanat Çevresi içindeki sergilemelerde toplanılan dönüşler, oyun çıktıktan sonra oyun hakkında yazılan yazılar ve topladığımız görüşler oyundaki eksikliklerin tespit edilmesi ve çözülmesi konusunda oldukça yararlı oldu.
3. Çalışma altyapısının sağlanması ve çalışma programının gerçekçi hedefler ile yapılması
Bu konu ne kadar kadroları oluşturan kişilerin bireysel takvimlerine bağlı olsa da, bu denli zorlayıcı bir çalışmaya girileceği zamanın kadro tarafından iyi bir şekilde takvimlendirilmesi ve çalışma altyapısının titizlikle planlanması gerektiği görüldü. Kara Kutu süreci kadronun bireysel iş takviminin oldukça yoğun bir şekilde devam ettiği bir zaman aralığında çıkarıldı. İtiraf etmeliyiz ki bu belli çalışmalara hazırlıksız gelinmesine ve bu çalışmaların bu yüzden verimsiz geçmesine sebebiyet verdi. Bunun önüne nitelikli hazırlık zamanları yaratarak ve kadronun ortak uygunluğunu gözetecek yoğunlaşma dönemleri kurgulayarak geçilebileceğini değerlendirdik.
Kara Kutu sürecinin, yeni mezun kuşak için önemli bir gelişime hizmet ettiği ve son derece öğretici olduğunu söylemek gerekir. Aslında sunumdan da anlaşılacağı gibi sıkışılan her durumda kulüp çalışmalarında öğrendiğimiz eğitim- araştırma mantığına geri dönerek çözümler üretmeye çalıştık ve kadronun sanatsal gelişimini önceleyen hedefler koyarak ilerledik. Umarız Kara Kutu deneyimi ileride girilecek benzer çalışmalara yol gösterici olur ve bu tarz çalışmalar belli aralıklarla kurulmaya devam eder.